Komponen-Komponen J2ME

1.      Display
Display merupakan obyek yang mereperesentasikan pengelola layar pada perangkat. Pada sebuah MIDlet hanya terdapat satu obyek display. Obyek display menyediakan metode untuk menggambar dan menampilkan elemen antarmuka grafis pada layar. Obyek display juga menyediakan metode untuk mengetahui property layar perangkat seperti apakah layar perangkat mendukung layar warna atau tidak.

2.      Screen
Screen adalah kelas di atas semua antarmuka pemakai level tinggi atau biasa disebut superclass. Sebagian besar komponen screen tidak mengizinkan penambahan komponen lain dan penghapusan pada komponen tersebut, komponen-komponen itu antara lain List, TextBox, dan Alert, misalnya jika sebuah TextBox telah diset sebagai displayable yang ditampilkan maka pengembang tidak dapat lagi menambahkan lain dengan level sejajar TextBox.

3.      Canvas
Canvas merupakan subkelas dari Displayable yang menggunakan antarmuka grafis level rendah. Semua elemen yang akan ditampilkan pada layar telepon selular harus digambar sendiri pada Canvas dengan menggunakan obyek Graphics.

4.      Graphics
Graphics adalah obyek yang digunakan untuk menggambarkan gambar, maupun string pada layar. Obyek Graphics tidak perlu dibentuk create karena obyek-obyek ini akan otomatis dibangkitkan saat obyek Canvas terbentuk.

5.      Font
Sebuah Font digunakan pada antarmuka pemakai level rendah. Font digunakan untuk mendefinisikan mode sebuah karakter atau string ke layar. Font ini hanya dapat digunakan pada antarmuka level rendah seperti pada Canvas.

6.      Command
Command merupakan obyek yang memungkinkan pemakai melakukan aksi. Obyek fungsi Command sama dengan tombol (button) pada aplikasi desktop pada komputer. Command membutuhkan antarmuka CommandListener untuk menangkap event dari Command, saat membuat sebuah aplikasi J2ME jangan lupa membuat sebuah Command untuk keluar dari aplikasi karena jika telepon selular tidak mendukung keluar aplikasi dengan sendirinya maka telepon selular harus dimatikan untuk keluar dari aplikasi J2ME.

7.      Ticker
Ticker dapat beroperasi dengan obyek subkelas dari screen. Ticker merupakan obyek berupa tulisan berjalan. Arah dan kecepatan dari ticker tidak dapat diatur secara manual, karena telah diatur oleh sistem dan ticker yang sedang berjalan tidak dapat dihentikan oleh aplikasi.

8.      Image
Sebuah Image menyimpan sebuah data grafis gambar dapat ditambahkan pada antarmuka pemakai level tinggi seperti form dengan menggunakan metode add ( ), sedangkan pada antarmuka level rendah seperti Canvas dengan metode drawImage( ).


0 komentar:

Posting Komentar

 

DEFRI ZULKIFLI © 2013 Design by D'Free | Sponsored by Anime